Provincia de Cádiz

La innovación en las aulas

  • Un profesor conileño de Secundaria, Fernando Trujillo Aparicio, de 45 años, se encuentra entre los diez docentes más innovadores del país

La actividad docente de Fernando Trujillo, un profesor de Secundaria del colegio Jesús, María y José, situado en el centro urbano de Conil. se ha vista algo alterada en los últimos días. Ha corrido como la pólvora que es uno de los diez profesionales de la educación más innovadores del país, un puesto que ha dejado atrás a más de 200 compañeros que habían presentado su candidatura a este galardón convocado por la Fundación Amancio Ortega.

Se trata del Certamen, D+I 'Docente innovador', una iniciativa de la plataforma educativa Proyecta, que ha seleccionado a los diez finalistas de todas las etapas educativas preuniversitarias, entre ellos, este profesor de 45 años de edad, que puede convertirse el próximo viernes 20 de mayo en el profesional de la educación más innovador de España.

Un jurado formado por cinco expertos en Educación e Innovación (José Antonio Marina, María Acaso, Fernando Trujillo, Alejandro Tiana y Carmen Delia García-Fuentes) evaluará el trabajo de estos diez finalistas y elegirá al ganador, que recibirá un premio de 10.000 euros.

A Fernando Trujillo, que es profesor de Matemáticas y Tecnologías en el Colegio Jesús, María y José de Conil y que lleva veinte años dedicado a la docencia, le llegó la convocatoria de este certamen por Twitter. Tras ver los objetivos que tenía, y quien estaba detrás de la iniciativa, la Plataforma Proyecta de la Fundación Amancio Ortega que tiene por objetivos fomentar la innovación y la mejora de la calidad educativa en general, le llevó a presentar la documentación requerida, así como un vídeo de presentación.

Fernando recuerda que en sus clases lleva un par de años usando la metodología activa, en las que el alumno es el protagonista de su aprendizaje; metodologías que, en su opinión, permiten al alumno descubrir y construir su conocimiento; como el Aprendizaje basado en Proyectos (ABP), Flipped Classroom y Gamificación.

El ABP consiste, según expone Trujillo, en plantear al alumnado un reto, un desafío, una situación problemática, real o ficticia, y compleja (no necesariamente en el sentido de difícil, sino en el sentido de que para superarla se tiene que utilizar diversas habilidades, destrezas, conocimientos y competencias) y que tiene que ir superando aplicando sus conocimientos y adquiriendo otros nuevos. Esto se hace colaborativamente (se trabaja en equipo) y concluye con un producto final que da respuesta al reto y que se muestra al resto de la clase e, incluso, al resto de la comunidad educativa.

El Flipped Classroom (donde se da la vuelta a la clase) consiste, básicamente, en dejar para casa del alumno las tareas menos importantes, normalmente a través de la visualización de vídeos que prepara el profesor y que cuelga en plataformas educativas digitales que le permiten hacer un seguimiento de lo realizado por los alumnos y dejar para clase las tareas más importantes, es decir, las que requieren un nivel cognitivo de orden superior, ya que en clase está el profesor que ayuda, orienta y guía en estas tareas.

La Gamificación consiste, en pocas palabras, en utilizar el juego como herramienta educativa. Es decir, utilizar el juego para aprender.

En cuanto a los motivos por los que cree que ha sido seleccionado como finalista del Certamen Proyecta D+I, es algo que "habría que preguntar al jurado del mismo", comenta. El profesor piensa que "tiene que ver mucho con uno de mis proyectos, en el que integro las tres metodologías anteriores y con el que el alumnado aprende matemáticas jugando".

Trujillo recuerda que en los últimos años "somos muchos los profesores y profesoras que hemos iniciado un cambio metodológico en nuestras aulas; que, progresivamente, estamos sustituyendo la metodología tradicional por metodologías activas. Creo que una de las claves para la mejora de la calidad educativa es, precisamente, este cambio metodológico".

Trujillo está desde 2012 recibiendo formación en aprendizaje por proyectos, metodología que ya ha implantado con éxito en sus clases. Así, aborda cada bloque de contenidos matemáticos a través de videojuegos con retos elaborados por él mismo.

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