Cultura

El mundo en tus ojos

  • Todo lo que siempre quiso saber sobre el cómic y nunca supo a quién preguntar: podría ser el subtítulo del magnífico ensayo 'El discurso del cómic', que Cátedra presenta ahora en una edición revisada y ampliada

La aparente sencillez del cómic es sólo eso, apariencia. Estoy seguro de que más de uno y más de dos pensarán que para dedicarse a este menester basta con tener buena mano para el dibujo, y el caso es que, siendo esto imprescindible, no es suficiente. La viñeta, ese sencillo cuadrado recortado en la página, es un espacio de posibilidades cuasi infinitas, y su conocimiento un requisito fundamental para el artista. Tan sencillo como esto: el tamaño o disposición de la viñeta en la página imponen una manera de leer u otra (recuérdese: respecto a la novela o el cuento, el cómic no se lee necesariamente de izquierda a derecha).

En El discurso del cómic, un trabajo pionero en España que aparece ahora revisado y ampliado en una magnífica edición de Cátedra, Luis Gasca y Román Gubern se refieren a la viñeta como "célula narrativa básica", pues su yuxtaposición/coordinación con el resto origina el fluido narrativo. Carece de sentido comparar la viñeta con el plano cinematográfico por su similitud geométrica, aunque las diferencias no han sido óbice para que dibujantes de ayer y hoy, como señalan Gasca y Gubern, hayan "intentado recrear con sus viñetas las estrategias estéticas y los ritmos del montaje cinematográfico".

Sea como fuere, cine y cómic son y serán siempre distintos. Echaré mano de algún ejemplo: en el cine, el tiempo dentro del plano es real; en el cómic se trata de un instante detenido. Imaginemos una simple acción: un personaje se levanta de la cama y acude a abrir la puerta a alguien. En el cine, el actor o la actriz pueden realizar esta acción en tiempo real; en el cómic, el dibujante descompone dicha acción en uno o varios momentos significativos, y el lector completa mentalmente la acción. El discurso del cómic -un volumen consagrado a los recursos visuales, lingüísticos o narrativos más comunes-, además de un apasionante repertorio de convenciones semióticas, ofrece más de 1.600 ilustraciones firmadas por artistas de toda talla y condición, de todas las edades y latitudes, de los registros y públicos más diversos, que ponen en evidencia que la aparente sencillez de la viñeta es sólo eso, apariencia. Ese espacio recortado en la página adquiere pleno sentido en la secuenciación, en la relación de una viñeta con la anterior y la sucesiva, de ahí que tampoco proceda su comparación con la pintura.

El cómic elabora de manera singular las coordenadas esenciales de la narración: el espacio y el tiempo. La representación del espacio está implícita en el mismo acto de dibujar; el paisaje se adapta a la viñeta, y la viñeta al paisaje. El tiempo -"fundamento básico de la transitividad y de la narratividad", en palabras de Gasca y Gubern- requirió una mayor elaboración, aunque ha alcanzado un extremo grado de sofisticación. Entre los ejemplos incluidos en El discurso del cómic señalaría la página extraída de Bianca de Guido Crepax: una mujer camina desnuda bajo un sol de castigo por un paisaje desolado. Puesto que carece de otros puntos de referencia, Crepax elige una perspectiva audaz, el contrapicado, para mostrar la evolución de la sombra en torno a la figura femenina en cuatro viñetas casi consecutivas. El lector comprende que no se trata de un mismo momento descompuesto en cuatro cuadros, sino de una caminata de horas resumida en cuatro momentos diferentes. En manos del artista, el tiempo es como un chicle que puede sintetizarse en un único cuadro o estirarse a voluntad. Retomemos el ejemplo del párrafo anterior: alguien abre una puerta. Esta acción puede representarse en una sola viñeta o descomponerse en una serie de ellas (el personaje avanza, extiende el brazo, abre la mano, aferra la manija) si lo que pretendemos es dilatar el momento de la revelación.

El arte narrativo, en cualquiera de sus formas, no puede prescindir de quién cuenta los hechos o desde dónde los cuenta. La mirada es fundamental, "porque las imágenes impresas representan un campo óptico desde un determinado punto de vista o emplazamiento físico -escriben Gasca y Gubern-, que en ocasiones puede llegar a coincidir con el punto de vista de un personaje de la ficción, dando lugar a encuadres o puntos de vista subjetivos". Tal como se enfrenta al reflejo del espejo, así se enfrenta el lector a la mirada de los personajes. Retomaré una última vez más el ejemplo de ese alguien que abre la puerta a otra persona. Ante este sencillo acto, el dibujante puede optar por situarse del lado del visitante, del lado del anfitrión o al margen de ambos. Ninguna opción es mejor a otra, pero sin duda una responde mejor que las demás a los intereses del artista. No, no basta con saber dibujar. Hablamos de algo más complejo y profundo. Del arte de contar y contarse. Si el mundo entra por los ojos, el cómic muestra el mundo que está en los ojos de quien dibuja.

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