Campo de Gibraltar

Hacer un juego de algo serio

  • Las empresas de la comarca Omnium Lab y Amphora Nuevas Tecnologías, son referentes de la gamificación en Andalucía La Plataforma Red Alumnos tiene más de 90.000 usuarios

Dos empresas de la comarca: Amphora Nuevas Tecnologías y Omnium Lab son un referente de la gamificación en Andalucía y España. ¿Y qué es la gamificación?, un nuevo concepto que consiste en aplicaciones mecánicas y elementos de juegos en contextos que no lo son.

De ello saben mucho, Rafael Oliva y su socio, Javier Fuentes. Ambos han diseñado el portal www.redAlumnos.com, una experiencia educativa para alumnos, profesores y padres. Se trata de aulas virtuales gratuitas a las que los alumnos pueden entrar y compartir contenidos y tareas, los docentes documentación y exámenes y los progenitores pueden consultar las notas de sus hijos.

La web funciona desde 2011 y sus creadores, uno ingeniero y otro informático, han ido introduciendo mejoras hasta conseguir tener más de 90.000 usuarios registrados y recibe unas 60.000 visitas al mes. Son sobre todo alumnos de países de América Latina de entre 10 y 19 años los principales usuarios.

Rafael Oliva señala que está muy de moda aplicar la gamificación a la enseñanza y al trabajo. "Los alumnos se sienten motivados porque van sumando puntos a medida que avanzan en las tareas y subiendo de nivel, así se motivan y se esfuerzan para superar al compañero", añade Oliva, quien destaca que a pesar del éxito de la plataforma no es su medio de vida actual porque necesitan financiación y más recursos.

Sí han diseñado plataformas educativas para centros educativos. "Hace poco hicimos una profesional para una Universidad en México", indica.

Por su parte, Omnium Lab desarrolla videojuegos y está especializado en el desarrollo de serious games: videojuegos con los que se obtiene un beneficio que trasciende lo meramente lúdico, con objetivos que abarcan ámbitos como el educativo, sanitario, empresarial o de conciencia social. José Antonio Racero y Verónica Quirell dirigen esta firma, que comenzó en 2013 y que actualmente cuenta con cinco trabajadores, un equipo multidisciplinar con ingenieros, diseñadores informáticos y algún colaborador externo. "Damos soluciones TIC especializados en videojuegos. Tenemos clientes por la zona y trabajamos con empresas como Ecoembes, la Junta de Andalucía o la Universidad de Cádiz", explica Racero.

La empresa presentará entre el 24 y 26 en un start up un nuevo video juego en el que se plantean preguntas y respuestas sobre cómo arrancar una empresa con alianzas estratégicas a través de mecánicas de juego. La Universidad de Cádiz es el promotor.

"Intentamos hacer bandera de algo de aquí. Queremos que se sepa que además de playas y naturaleza hay algo más", añade.

Así mismo, Omnium Lab realiza aplicaciones móviles sobre educación infantil y animación 3-D. "Es un sector muy innovador que tiene sus demandas", comenta Racero, quien destaca que su empresa arrancó en mal momento por la crisis , "pero ya notamos mejoría y hemos equilibrado los gastos e ingresos".

Ambas sociedades participan y colaboran con Andalucía Emprende -adscrita a la Consejería de Economía, Innovación, Ciencia y Empleo-. Las dos han recibido premios como iniciativas emprendedoras de la provincia. Premio AJE Cádiz Omnium Lab y 100 ideas que cambian el mundo, a Amphora Nuevas Tecnologías. Además, participan activamente en diferentes encuentros a nivel nacional e imparten ponencias.

El último se celebró en Cádiz el pasado mes de marzo y reunió a la comunidad nacional de profesionales de la gamificación, en la que la red Guadalinfo tuvo un papel destacado, con el apoyo a las ideas innovadoras. Así, expuso su itinerario con el sistema pechakucha (20 diapositivas y 20 segundos por diapositiva). Desde esta red digital de telecentros, se indica que valoran especialmente las sinergias o networking que surgen a raíz de su participación en el congreso y que redundará positivamente de manera final en los usuarios de Guadalinfo, que sólo en Cádiz superan las 63.000 personas.

Las dos empresas por su parte, presentaron ponencias en las que explicaron la aplicación de la gamificación en el caso de la enseñanza (Red Alumnos) o el de videojuegos (Omnium Lab), con sus aciertos y errores.

"Hemos comprobado que gracias a la gamificación la interación entre los estudiantes aumenta en un 15%", apunta Rafael Oliva.

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