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Las descargas y los politonos representan el 60% de la música que se consume en España
Las descargas y los politonos representan el 60% de la música que se consume en España
La industria musical "está en crisis" pero 170.000 bandas españolas tienen perfil en Myspace · Las empresas de contenidos digitales miran al software libre y a las redes sociales para preservar su negocio
Europa Press, Madrid | Actualizado 27.11.2008 - 22:06El gerente de Myspace-Fox Interactive Media España, Christopher Moser, expuso en una de las mesas redondas celebradas al respcto, que "la industria de la música está en crisis, pero a pesar de ello, un 4 por ciento de la población mundial tiene un perfil en My Space; 9 de cada 10 grupos tiene su perfil, y hay registradas más de 170.000 bandas españolas".
En su intervención, la directora de Cenatic, Carolona Grau, opinó que "se debe flexibilizar la legislación sobre propiedad intelectual y potenciar el software libre de fuentes abiertas". Grau habló del concepto de copyleft como alternativa a los modelos más tradicionales de copyright. En este sentido, explicó que "el copyleft consiste en otorgar licencias que impidan que el material quede sujeto a derechos de autor". El director de Creative Commons España, Ignasi Labastida, indicó que "no se comprende que una empresa discográfica denuncie a una madre por poner una canción de Prince para un video casero del cumpleaños de su hijo".
Este Libro Blanco, que nace como iniciativa del Ministerio de Industria, presenta un diagnóstico de las tendencias de la industria de los contenidos digitales con el objetivo de servir de referencia a los agentes del sector en la toma de decisiones estratégicas. Así, dentro del informe se constata que la prensa on line representa un crecimiento importante en ingresos y lectores, mientras que las revistas en internet todavía se utilizan como promoción a la edición impresa. Unas diferencias que también se notan a la hora de los preferencias de los anunciantes, que tienden a invertir más en motores de búsqueda y blogs, en detrimento de los banners o el e-mail.
En FICOD 2008 también se habló de la necesidad de atraer nuevos usuarios a mercados incipientes y su fidelización. En este sentido, el reto es encontrar los nichos en los que pueda desarrollarse un nuevo mercado. Por ello, el fundador de Stratemic, Juan Pablo Vázquez, explicó que "las compañías nacen de crear consumidores de los no-consumidores, de donde no existía la oferta, y esos son precisamente los líderes del futuro". Asimismo, las empresas deben indagar en los gustos y preferencias del consumidor si quieren seguir siendo competitivas en un mercado cada vez más hiperfragmentado. Los blogs representan un caldo de cultivo donde las empresas pueden conocer los gustos y necesidades de sus clientes potenciales.
El consumidor como eje de todas las actuaciones
En una de las conferencias celebradas hoy, el director general de la agencia de publicidad Saatchi & Saatchi, Kevin Roberts, indicó que "no se debe pensar tanto", sino que que lo ideal es seguir las pautas de "aprender, decidir y actuar de manera rápida". "En la era de las ideas y el mundo de la tecnología, el contacto con el consumidor reside en la emoción, no en la razón", agregó Roberts. Por eso, reflexionó acerca de que "la conexión emocional constituye el 80 por ciento del mensaje y la efectividad en publicidad. Lo demás no importa".
Según Roberts, el problema español es que aún no se ha trascendido la razón en pro de la emoción, cambio que urge en un país que, por idioma e infraestructuras podría destacar en esta nueva nueva era. "La racionalidad lleva a conclusiones, mientras que la emoción lleva a acciones", dijo el publicista.
Redes sociales
Continuando con su discurso, Roberts preguntó a su público si conocían cuáles eras las claves del éxito de las redes sociales como Facebook o Myspace. La respuesta fue que "motivan a la gente y arrastran a la participación porque se inspiran en las emociones: fotografías con los amigos, la familia y la pareja". Los principales líderes de las redes sociales en España indicaron que están teniendo un desarrollo exponencial de más de un 90%, algo que también permite ahorrarse costes de publicidad y avanzar en su uso en los modelos empresariales.
Los mundos virtuales tampoco se quedan al margen de la nueva era de las tecnologías. Para la directora de Habbo, Simonetta Lulli, "los adolescentes no sólo participan en las comunidades al uso, sino que han decidido crear sus propios mundos virtuales donde ellos diseñan todo lo que está a su alrededor".
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